Il Gioco della Quarta Via

Tabella - Il Gioco della Quarta Via

Si consiglia di leggere preliminarmente le seguenti regole del Gioco.

Obiettivo: il Gioco della Quarta Via è un gioco nato per unire il divertimento con l’auto-osservazione e lo studio del Sistema. La narrazione autobiografica, inoltre, mira a consolidare le relazioni o a svilupparle grazie alla condivisione di tratti della propria vita e del proprio Lavoro interiore. Non mancherà la stimolazione della fantasia e delle emozioni per la creazione di storie, miti o eventi.

Il Gioco è stato costruito in modo tale da stimolare:

  • Il centro motorio
  • Il centro emozionale
  • Il centro mentale

Cosa ti serve:

  • Due dadi
  • Dei segnaposto – puoi usare pedine, sassolini diversi, piccoli cartoncini con il nome.
  • Il tabellone: puoi acquistarlo qui: https://hoplix.shop/il-gioco-della-quarta-via
  • Le carte delle immagini: ritaglia le immagini che troverai qui sotto su un cartoncino e crea delle carte che ti serviranno durante il gioco. Clicca su ogni immagine, salvala e poi stampala. In alternativa, salvale tutte in un file digitale (anche se è molto meglio averle cartacee).

Regole: le regole non devono intendersi rigidamente formulate.

  1. Chi vince? Non sono previsti conquistatori e premi in denaro, ma i giocatori possano accordarsi tra loro sulle condizioni che sanciscono l’eventuale vittoria e vincita. I giocatori possono dunque stabilire in anticipo quale sarà il beneficio di cui godrà il vincitore.
  2. Uno o due dadi? L’uso di uno o due dadi viene stabilito dai giocatori, in base al tempo che si vuole impiegare per il gioco o altri fattori.
  3. Quando finisce il gioco? Qualora qualcuno, in prossimità della fine del circuito (casella Scuola), lanciasse i dadi o il dado e ottenesse un punteggio tale da fargli superare l’ultima casella, ricomincia il conteggio dalla partenza, ovvero dalla prima casella (Volontà). Il termine del gioco può essere stabilito come la fine del circuito, oppure l’approdo esatto all’ultima casella (Scuola) da parte di qualcuno, o in alternativa si può stabilire un numero di lanci per ogni partecipante, a discrezione dei giocatori.

Le caselle sono ripartite in 5 tipi:

  1. Caselle numerate chiare: sono le caselle autobiografiche, dove chi le visita dovrà raccontare un episodio, un ricordo o un’associazione personale relativa alla parola formulata.
  2. Caselle numerate scure: sono le caselle teoriche, dove chi le visita dovrà spiegare agli altri il significato del termine trovato in 1 minuto in base ai principi postulati da Gurdjieff e divulgatori. Qualora altri giocatori si ritrovassero posizionati sulla stessa casella, dovranno spiegare il concetto con altre prospettive e sottolineando altri aspetti. Dopo ogni spiegazione, gli altri partecipanti voteranno e:
    se la maggioranza vota “sì” (perché la spiegazione è chiara ed esauriente), il giocatore potrà tirare di nuovo il dado e avanzare;
    se la maggioranza vota “no” (perché la spiegazione è insufficiente, troppo sommaria o assente), il giocatore dovrà tirare di nuovo il dado e tornare indietro.
  3. Caselle rosse “STOP”: quando qualcuno si troverà a sostare su queste caselle, in prossimità dell’arrivo su di esse dovrà gridare “stop” e fare in modo che i partecipanti si immobilizzino per 20 secondi. Il tempo verrà contato mentalmente dal giocatore sulla casella. Se qualcuno non dovesse essersi “congelato”, il giocatore potrà richiedere che salti il turno di lancio dei dadi o del dado al prossimo turno.
  4. Caselle immagini: ci sono delle caselle con la stessa immagine che varia solo di tonalità. Qui sotto troverai delle immagini, che potrai stampare e ritagliare per creare delle “carte” da gioco. Quando un giocatore capita su una casella immagine, un altro partecipante sceglierà, dalle carte precedentemente ritagliate, una delle immagini disponibili e la mostrerà al giocatore in turno. In alternativa, il giocatore potrà sceglierne una casa dal mazzo. A questo punto, il giocatore che ha pescato la carta dovrà attivare l’immaginazione e inventare una storia ispirata all’immagine ricevuta, collegandola ai concetti del Sistema. La storia potrà essere seria, drammatica o ironica, a sua discrezione, e dovrà essere raccontata agli altri partecipanti. A questo punto:
    Se la maggioranza dei giocatori applaudirà la storia, il giocatore potrà rilanciare i dadi nel turno successivo.
    Se la storia non convincerà il gruppo, il giocatore dovrà tornare indietro di tante caselle quanto l’ultimo punteggio ottenuto.
  5. Caselle “Shock” bordeaux: sono le due caselle in prossimità dell’entrata dell’aria e delle impressioni nell’Enneagramma. Chi otterrà un punteggio che gli consentirà di sostare su queste caselle, dovrà concretamente fare – seduta stante – qualcosa di insolito, in linea con il concetto dello shock. Nel caso in cui ci riuscisse – valutazione offerta ancora una volta dalla maggioranza – potrà lanciare nuovamente i dadi o il dado ed andare avanti. Nel caso in cui non ci riuscisse o non volesse fare azioni insolite, salterà un turno di lancio.

Clicca sull’immagine che vuoi ingrandire; ti consigliamo di scaricarla, stamparla e ritagliarla, in modo da allegarla al kit del Gioco con il tabellone, i dadi e i segnaposto. Anche le immagini, naturalmente, potranno essere implementate a piacimento.

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